Dämonenarten und ihre Eigenschaften

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Dämonenarten und ihre Eigenschaften

Beitrag von Jorvan von Bergen am Di Aug 09, 2016 12:11 am

Einleitung

Zwei große Kriege, nun im Zeichen eines Dritten gegen das gigantische Dämonenheer, das wir die Brennende Legion nennen. Die Völker unserer Welt haben ihre Siege knapp und mit Blut bezahlt, um ein heutiges Leben möglich zu machen. Nun ist Azeroth gespalten, zerstritten und schwach wie noch nie. Die andauernden Kämpfe in der Alternativwelt zehren an unserer Stärke, verlangen das letzte Quäntchen an Kraft – und Hoffnung. Doch was, wenn nicht Hoffnung kann uns zu einem Siege führen? Es gibt keine großen Reiche mehr, egal welche Illusionen wir uns ergeben um des Nachts einen ruhigen Schlaf zu finden. Sturmwind blutet seit Jahren unter andauernden Konflikten als Hauptpartei gegen die Herausforderungen unserer Zeit, die Orcs dezimiert durch einen Bruderkrieg, die alliierten Völker derzeit nur noch ein Schatten einstmals großartiger Kulturen. Also nur Hoffnung? – Nein. Hoffnung und Wissen. Das Wissen lässt eine jede Sache durchschaubar wirken, uns zu einer Schlussfolgerung kommen, einem Urteil. Jeder muss „auf dem Feld der Ehre“, wenn ich Magus Frostfreudl zitieren darf, diese drei Dinge zu verstehen wissen; die Aktionen des Feines durchschauen, eine Schlussfolgerung erschließen, das Urteil bilden und es vollstrecken. Nur so können wir siegreich sein. Und lebendig. Um Euch dies zu ermöglichen, wird nun das benötigte Wissen geteilt – ich hoffe die Herrschaften wissen, worauf sie sich einlassen.

Teufelsblütige Orcs

Bei der Basis beginnend sind die nun mit Teufelsblut verderbten Orcs zu nennen. Es sind die Fußsoldaten der Legion in Draenor. Ein ganz einfacher Schluss, der sich aus der schieren Masse ergibt, die desillusioniert ihrem vorherigen Kriegsherren Höllschrei den Rücken gekehrt haben, um schlussendlich doch noch den Sieg in Draenor zu erlangen. Jeder, der die Wildheit der Orcs kennen gelernt hat, wird kaum etwas Vergleichbares bei diesen Kreaturen wiederfinden – Ehre? Nein, sie sinnen nach Blut. Dabei ist es egal wessen es eigen ist. Ohne Rücksicht auf ihren Schutz werden sie versuchen, mit allem was sie haben Euch zu töten – unerbittlich, ohne Schmerz oder Reue zu verspüren. Anders als ihre grünen Verwandten haben sie durch den Konsum des Dämonenbluts eine erhöhte Ausdauer, Kraft und sie sind schwerer zu verwunden. Da sie meistens in Gruppen auftreten empfiehlt sich ein schnelles Ausschalten auf Distanz mit allen möglichen Zaubern.

Verderbte

Es sind entgegen des Credos einfache Sterbliche die sich aus Verzweiflung, Fanatismus oder Korrumpierung dem Feind angeschlossen hat. In ihren Reihen finden sich Zauberwirker aller Art die nach Macht streben, einfache Handlanger die mit Dämonenblut oder unheilige Rituale gestärkt wurden. Zweifelsohne werdet Ihr auf solche treffen; oft verfügen diese Verführten über mehr körperliche Kraft, gesteigerte Sinne oder zerstörerische Zauber. Im Gegensatz zu den Dämonen sind es Individuen, also müsst Ihr selbst Schwachstellen finden wenn sie sich euch entgegen stellen. Magiewirker gegen Magiewirker, Schwert gegen Schwert – das ist der beste Hinweis den ich Euch hierzu geben kann.Oft werden die Verderbten von Dienerkreaturen begleitet, oder sind ihnen im Umkehrschluss verpflichtet. Hier seien Wichtel, Leerenanomalien und Teufelshunde zu nennen. Stirbt der ihnen überstellte Hexenmeister, verfallen sie in Panik oder Rage. Stirbt der übergeordnete Dämon der Hexenmeister, so passiert nichts. Stellt also sicher, dass Ihr herausfindet wer wem dient. Der Verderbte den niederen Dämonen, oder die niederen Dämonen den Verderbten.

Wichtel

Oft unterschätzt, bringen diese kleinen Kreaturen vielen den Tod. Es sind intelligente und hinterlistige Kreaturen die sich darauf verstehen Sterbliche mit ihren Worten zu verwirren oder sogar zu manipulieren. Außerdem sind sie in der Lage selbst komplexe Zauber zu wirken, der einfachste dabei ist ein simpler Feuerball, jedoch beherrschen sie auch die Fähigkeit sich auf eine andere Ebene der Existenz zu bringen und so vollständig immun gegen Zauber und physische Angriffe zu werden. Hinzu kommt der Umstand, dass sie meistens in großen Gruppen oder in Begleitung anderer Dämonen auftreten. Sieht sich der Magier solch einem Gegner gegenüber, ist es unabdinglich entsprechende Zauber zu unterbinden oder in den direkten Nahkampf zu gehen um sie ihrer Stärke zu berauben und zurückzudrängen, andernfalls überlasst es den Fußtruppen gegen Wichtel zu kämpfen.

Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass es eine weitere Form der Wichtel gibt, die "Teufelswichtel", diese sind etwas größer als die normalen Wichtel und besitzen kleine Flügel, sowie ausgeprägte Hörner. Ebenfalls sind sie deutlich stärker als die normalen Wichtel unterscheiden sich aber ansonsten nicht gravierend im Hinblick auf Intelligenz, Hinterlistigkeit und Zauberwahl.

Leerenwesen

Leerwandler oder Leerenfürsten, wie sie bisher am häufigsten vorkommen, sind Wesen der Leere die im Dienste der Legion stehen. Im alternativen Draenor sind sie vermehrt in der Gegenwart des Schattenmondklan aufgetaucht. Es gibt zwar noch weitere seltenere Varianten der Leerwesen, jedoch ist zu beachten, dass diese kaum andere Fähigkeiten besitzen - zumindest nach unseren Beobachtungen. Gänzlich ohne physische Form sind sie schwer zu vernichten und Stahl ist fast vollkommen nutzlos gegen sie. Lediglich die metallenen Armschienen sind angreifbar und stellen auch die Schwachstelle der Leerwesen dar. Gefährlich macht sie ihre Gerissenheit und Intelligenz, die den Wichteln in nichts nachsteht, ebenso wie die Fähigkeit sich kurzzeitig gänzlich gegen eintreffende Zauber abzuschirmen oder zu verblassen. Im Nahkampf soll Vorsicht geboten sein. Bei einigen Exemplaren konnte beobachtet werden, dass bei direkt Kontakt mit dem Opfer schlimme qualvolle Erinnerungen hervorbracht werden können. Ein Gegner, der mit durchschlagenden Zaubern auf jegliche Distanz bekämpft werden sollte.

Succubi

Weibliche Dämonen, welche oft als Aufseherinnen über bestimmte Gebiete oder Arbeiten der Legion wachen. Sie setzen darauf, ihren Gegner mittels starker Magie oder ihrer Erscheinung zu betören, um im entscheidenden schwachen Moment mit Magie erfüllter Peitsche zuzuschlagen. Sie lieben es ihren Gegnern Schmerzen zu zuführen, was neben dem Vorteil der abschreckenden Wirkung auf ihrer Seite auch eine große Schwäche sein mag. Der Magier sollte sich auf einen langen, überlegten Kampf einstellen in dem verschiedene, schnelle Zauber vereint werden. Wichtig ist es auch hier sich gegen eine Manipulation abzuschirmen. Der direkte Nahkampf sollte gemieden werden, außer die Succubus ist in ihrer Bewegung eingeschränkt und kann ihre Peitsche nicht benutzen. Übrigens ist das Geschlecht des Gegenübers dem Dämon egal, Männer und Frauen können der Succubus gleichermaßen unterliegen.

Teufelshunde

Die Teufelshunde sind wilde Bestien, wie einem Alptraum entsprungen, die nur ihrem Meister gehorchen. Das kann ein Hexenmeister sein in den meisten Fällen jedoch ein höhergestellter mächtiger Dämon. Von der brennenden Legion werden sie vorwiegend als Späher eingesetzt die wie dafür geschaffen sind Zauberwirker aller Art schnell und effizient auszuschalten. Ihre Geschwindigkeit gepaart mit ihrer Fähigkeit Magie zu verschlingen macht sie zu der Nemesis eines jeden Magiers. Einmal in der Nähe versuchen sie ihre tentakelartigen Stacheln in dessen Körper zu rammen. Sofern dies gelingt saugen sie ihrem Opfer jegliche Kraft aus und töten sie damit, sofern möglich sollten sie also von Nichtmagiern bekämpft werden.

Teufelswachen

Die Teufelswachen sind die Infanterie der Legion, wenn man die Orcs einmal außer Acht lässt. Sie leben und sterben nur für den Kampf. Eine Teufelswache ist nicht dumm oder stupide, doch bevorzugen sie im Gegensatz zu anderen Dämonen deutlich schlagfertigere Methoden. Mit enormer Kraft und Größe ausgestattet, befinden sich zumeist gigantische Zweihandwaffen in ihrem Besitz, wie auch eine schwere Panzerung. Anders als die Soldaten jeder sterblichen Armee kennen die Teufelswachen nur bedingungslosen Gehorsam und Effizienz. Sie zu unterschätzen hat schon die Niederlage mancher Kämpfe herbeigeführt, sind sie doch erstaunlich gute Taktiker und Spezialisten darin eine Schwachstelle in den Reihen der Feinde zu finden; haben sie eine gefunden konzentrieren sie ihre Angriffe auf eben diese Stellen. Wenn sie nicht als geschlossene Armee auftreten so sind sie meist in kleinen Rotten unterwegs, häufig begleitet von Teufelshunden. Den Magiern ist geraten möglichst außerhalb der Schlagweite ihrer schweren Waffen zu bleiben und sie durch Verlangsamung und Bindung am Einsatz eben jener zu hindern oder aber in den Innenkampf direkt am Körper zu gehen, wo ihnen die Reichweite der Waffenwahl nichts nutzt. Um sie zu töten, muss man schon zu deutlich mächtigeren Zaubern greifen oder es gänzlich den Fußsoldaten überlassen sich mit ihnen anzulegen.

Verdammniswachen

Die Verdammniswachen gehören zu den mächtigsten Dämonen der brennenden Legion. Alleine die Tatsache, dass sie kräftig, intelligent und geschickt sind macht sie neben ihrer Flugfähigkeit zu gefährlichen Gegnern. Sie sind in der Lage zerstörerische und mächtige Zauber zu entfesseln. Meistens kommandieren sie Truppenverbände von niederen Dämonen, koordinieren diese geschickt und mit einem hohen taktischen Verständnis. Um sie erfolgreich zu bekämpfen werden mehrere Magier benötigt, die mit ihrer jeweiligen Schule ergänzend wirken. Sollte man solch einem Wesen alleine gegenüberstehen, ist Rückzug unabdinglich. In Situationen der Niederlage wurden Rückzugsbewegungen bei diesen Kreaturen festgestellt, weswegen man versuchen sollte sie bei erfolgreicher Kampfführung mit Zaubern zu binden oder zu verlangsamen. Es handelt sich um operativ kommandierende Kräfte, das ausschalten Solcher kann den Verlauf der gesamten Operation beeinflussen.

Shivarra

Über die Shivarras ist wenig bekannt. Sie kommen im Vergleich zu anderen Mitgliedern der brennenden Legion eher selten vor, dafür umso gefährlicher. Bisher ausschließlich als Truppenkommandanten beobachtet, sollte der Nahkämpfer unbedingt Kontakt mit einer Shivarra vermeiden, da sie über vier bis sechs bewaffnete Arme verfügen und äußert schnell sind. Meistens endet eine Begegnung daher mit dem Tod. Vorzugsweise sollten Sie daher mit Zaubern oder schweren Geschossen bekämpft, oder geschwächt werden.

Beobachter

Hingegen sind die Beobachter ein Mysterium innerhalb der brennenden Legion. Bei ihnen wurde im Gegensatz zu den anderen Dämonen wenig blutrünstiges Verhalten aufgezeichnet. Bisher hat jeder Vertreter dieser Art sich als über alle Maßen intelligent herausgestellt, sie werden daher als Taktiker für die Legion eingesetzt. Ihre magische Sicht sowie der offensichtliche Vorteil der großen Anzahl an Augen verleihen den Dämonen eine unfassbare Beobachtungsgabe. Deshalb ist äußerste Vorsicht geboten wenn eine Konfrontation stattfindet, ist sie wahrscheinlich von ihnen geplant. Ihnen sollte man nur in größeren Gruppen gegenübertreten. Im Kampf setzen sie auf Abschreckung und Ablenkung, bevor sie durch fokussierte Angriffe Ziel nach Ziel niederstrecken. Im Nahkampf versuchen sie ihre Feinde durch ihren widerwärtigen Atem und Speichel zu blenden oder zu verätzen. Außerdem sind manche Exemplare in der Lage einen gebündelten Strahl zerstörerischer Energie aus ihren Augen schießen zu lassen.

Leerenhunde

Die nächste Zusammenfassung gilt den Leerenhunden– selten im Vorkommen. Diese Dämonen sind riesige, hundeartige Wesen die über einen teilweise brennenden Körper verfügen, ihre Angriffskraft jedoch aus starken Beißwerkzeugen und Augenstielen beziehen. Letztere sind auch die Gemeinsamkeit mit den Beobachtern. Sie sind in der Lage Magie in einem gebündelten Strahl auf ihre Gegner abzusetzen. Dieser Strahl ist in der Lage durch Stein zu schneiden und ihn zum Schmelzen zu bringen… Ihr könnt euch die Auswirkung auf einen lebenden Körper vorstellen. Diese Dämonen traten allerdings ausschließlich im Zuge des Vorgehens der Zerschmetterten Sonne während der Schlacht um den Sonnenbrunnen auf, sowie vereinzelt auf Draenor. Vielleicht hat sich diese Dämonenart als ineffektiv herausgestellt, oder ihre Sparte wurde gänzlich von anderen übernommen.

Zornwächter


Diese gefährlichen Kreaturen scheinen eine Abart der Man'ari Eredar zu sein, jedoch mit deutlich schwächerem, magischem Bezug. In den Reihen der Infanterie zu finden, sind sie meist den Verdammniswachen gleichgestellt und befehligen Truppenverbände von Teufelshunden und Teufelswachen. Sie sind überaus intelligent, erhöhen die erbarmungslose Schnelligkeit ihrer Angriffe mit Magie und verfügen über große magische Resistenz. Sie sind in der Lage verheerende Feuerzauber zu entfesseln um Gegnern in unmittelbarer Nähe oder mittlerer Distanz ordentlich einzuheizen. Bei diesen Gegnern wird geraten soviele Zauberwirker wie möglich zu sammeln und mit möglichst großer Wucht aus der Entfernung auszuschalten.

Höllenbestien

Anders als die übrigen Mitglieder der Legion sind die Höllenbestien mehr Konstrukt als lebendiges Wesen. In der Scherbenwelt konnten einige Schmieden für Höllenbestien gefunden werden, darauf basierend der Schluss. Wenn noch nicht auf dem Schlachtfeld vorhanden so werden sie meist von mächtigen Dämonen oder Hexenmeistern gerufen. Grüne Meteoriten stürzen vom Himmel herab und vernichten alleine schon bei ihrer Ankunft, bei Präzisionsschlägen, einige Truppen. Aus eben erwähnten Meteoriten erheben sich dann die infernalischen Konstrukte, steinerne Körper umhüllt von mächtigen Teufelsflammen. Aufgrund ihrer Größe und der Teufelsflammen die ihren Leib umhüllen, sollte der Nahkampf unbedingt gemieden werden da sie ganze Gruppen mit nur einem Streich auslöschen können. Auch hier wird geraten mehrere Zauberwirker zusammenarbeiten zu lassen und diese Konstrukte mit mächtigen Zaubern in die Knie zu zwingen. Dabei sollte auf die steinerne Brust gezielt werden. Dort befindet sich das Herz, dass diese Kreaturen antreibt.

Bisher haben wir uns nur mit dem Groß der Legion befasst. Auch wenn sich einige mächtige Dämonen unter ihnen befinden sind sie nicht zu vergleichen mit den drei folgenden Arten. Sobald sich ein Vertreter dieser Spezies sich auf dem Schlachtfeld blicken lässt sollten unbedingt alle Zauberwirker benachrichtigt werden um sie konzentriert auszuschalten. Sich einem dieser Wesen alleine zu stellen bedeutet den sicheren Tod für jeden von uns.

Die Nathrezim, Schreckenslords

Über die Nathrezim wissen wir leider viel weniger als wir gerne hätten, jedoch haben wir in den letzten Jahren Informationen über sie zusammentragen können. Jeder bisher beobachtete Nathrezim besitzt eine hohe Stellung innerhalb der Legion. Ihre Gerissenheit und Hinterhältigkeit sind innerhalb der Heerscharen von allen uns bekannten Dämonen unerreicht. Doch das gefährlichste an ihnen ist ihre Magie, mit welcher es ihnen möglich ist ganze Armeen zu manipulieren und sie ihrem Willen zu unterwerfen. Ebenfalls scheinen sie eine Begabung dafür zu haben sich in die feindlichen Reihen einzuschleichen und dort Informationen zu sammeln. Wie genau, wissen wir allerdings nicht. Neben einer ganzen Auswahl an Zerstörungszaubern besitzen die Nathrezim auch die Autorität Höllenbestien herbeizurufen; so wurde mehrfach beobachtet wie einzelne Nathrezim mehrere dieser Konstrukte gleichzeitig riefen um sie auf die Feinde prasseln zu lassen. Auch wenn sie den Nahkampf nicht ganz so oft suchen, sind diese Dämonen darin meisterhaft mit Schnelligkeit und unglaublicher Präzision, gepaart mit Schockzaubern ihre Gegner zu bezwingen.

Die Annihilan, Grubenlords

Anders als bei den Nathrezim bemerkt man die Präsenz eines Grubenlords sofort. Das liegt vor allem an ihren gigantischen, geschuppten Leibern. Wo auch immer die Legion eine Invasion plant werden die Grubenlords die Speerspitze der Armeen zu bilden, die sie hervorragend kommandieren. Im direkten Kampf werden sie Flächenzauber von unerreichten Ausmaßen entfesseln, mit ihrem teufelsverseuchten Speer zustechen oder wie auch die Nathrezim eine große Anzahl von Höllenbestien zu sich rufen. Ihre dicken echsenartigen Schuppen und Panzer machen die meisten gewöhnlichen Waffen vollkommen wirkungslos gegen sie, schwere Artillerie wäre ein noch nicht erforschter Weg zur Bekämpfung. Eine angemessene Taktik gibt es gegen sie nicht, außer alles was man hat auf sie zu schießen bis sie umfallen, im Zweifel so viele Bannungsmagier wie möglich sammeln und versuchen den Grubenlord zu binden. Nur das Verschiffen nach Tol'Barad wird schwer...

Die Man'ari Eredar

Das verderbte Volk der Eredar mag vielleicht der größte Gegner sein, den die brennende Legion ins Felde zu führen hat. Es heißt, ihr Fingerwink kann einem Sterblichen das Fleisch von den Knochen brennen - und es ist wahr. Die Eredar sind und waren seit je her ein Volk von höchster Magiebegabung. Sie sind in der Lage Zauber zu wirken, von denen ein sterblicher Magier nicht zu träumen vermag. Im Kampf mit ihnen, werden sie mit großer Geschwindigkeit und hoher Präzision Zerstörungszauber schleudern, während sie zeitgleich Flüche und Gebrechen verteilen. Sie sind die Giganten unter den Zauberern und ihre dämonische Verderbtheit hat ihre arkane Begabung nur noch verstärkt. Im Kampf gegen sie gibt es wenig, was Ihr tun könnt, außer sie in zahlenmäßiger Überlegenheit zu überwältigen. In erster Instanz ist allerdings ein Rückzug dringend empfohlen.

Fortführung Teil 1

Dämonenjäger

Dämonenjäger rekrutieren sich aus den Reihen der Kaldorei, nach neu erschlossenen Informationen auch aus denen der Sin'dorei. Mit recht rätselhaft versehenen Motiven folgten sie dem korrumpierten Nachtelf Illidan Sturmgrimm in seiner Lehre zur Zerstörung der Legion. Diese Philosophie sieht vor, dass ein Übel nur mit einem anderen bekämpft werden kann. Dementsprechend verderben sich genannte Elfen selbst mit Unmengen an Teufelsmagie und entfernen in einem Ritual ihre Augen, um all ihre Sinne auf den Kampf gegen dämonische Wesen zu konzentrieren. Es ist nach unseren Informationen anzunehmen, dass durch die Korrumpierung eine magische Sicht erlangt wird. Vollkommen mit unheiligen Runen bezeichnet, bevorzugen diese Kämpfer den direkten Nahkampf mit unglaublicher Schnelligkeit und Stärke. Es ist festzuhalten, dass durch die teufelsmagische Verseuchung die arkane Affinität des entsprechenden Elfenvolkes verstärkt wurde und somit auch mit direkten magischen Angriffen zu rechnen ist. Auch wenn ein Großteil dieser Elfen innerhalb der Offensive in der Scherbenwelt ausgeschaltet wurde, kann nicht ausgeschlossen werden sie auch in den Reihen der Brennenden Legion aufzufinden. Ein Kampf gegen sie ist alleine durch gesteigerte physische und magische Kraft kaum zu bestehen, sollte es allerdings Not tun gilt es diesen Dämonen zu binden oder zu behindern bis er sicher ausgeschaltet werden kann.

Satyrn

Bei den Satyrn handelt es sich um eine verderbte und verdrehte Elfenart, entstanden vor Urzeiten zum Höhepunkt und Fall des Imperiums der Hochgeborenen. Sie sind ausnahmslos magiebegabt, tückisch und bösartig. Diese Dämonen scheinen nebst einem Kastensystem auch ein die Gliederung in Stämme zu pflegen, wobei gewisse optische Details von Relevanz sein könnten. Sie verfügen über violetten, roten, schwarzen oder grauen Fellbesatz, Hörner, scharfe Krallen und Hufe - laut alten Überlieferungen sollen sogar Flügel festgestellt worden sein. Im Großteil sind die Satyrn als magische Gegner wahrzunehmen. Wenn sie nicht direkt Zauberwirker, Beschwörer oder Ritualisten sind, verfügen sie über teufels- und schwarzmagische Fähigkeiten, die sie im Kampf unterstützen. Ihr Talent für die Magie und die sich daraus entfaltene Zauberkraft ist enorm - sie sollte nicht unterschätzt werden. Sollte ein Satyr bekämpft werden, so ist stets ein Gegenzauber oder Schutz benötigt. Normale, nicht magisch begabte Soldaten sollten ihnen stets mit Wehr entgegentreten denn auch ihre Klauenangriffe sind verheerend. Es gilt sie zu schwächen und untereinander abhängige Einheiten zu trennen.

Mo'arg

Die Mo'arg und ihre kleinere Unterform die Gan'arg sind Ingeneure und Techniker der Brennenden Legion. Mit ihrem scharfen Verstand und Erfindungsreichtum entwickeln und verbessern sie Waffen, Rüstung, Gerätschaften und wie wir neuerdings auch erfahren haben ihre Gebäude. Mo'arg scheinen hierbei als Vorarbeiter eingesetzt zu werden - je mächtiger der Dämon, desdo größer seine Gefolgschaft von hierachisch untergeordneten Mo'arg und Gan'arg. Die Beschaffenheit dieser Dämonen kann nicht klar bestimmt werden. Sie verbessern ihre Körper mit Waffen, implantierten Rüstungen oder Werkzeugen. Dieses Arsenal reicht von mechanischen Kreissägen über Injektionsspritzen bis hin zu Hämmern oder Zangen die ihren tödlichen Nutzen mit der eingehenden teufelsmagischen Verderbnis erfüllen. Ein Mo'arg oder Ga'narg ist niemals alleine. Der Vorarbeiter tritt zumeist mit der gesamten Ingeneursmannschaft auf, wird nicht selten auch noch durch andere Dämonen wie Teufelswachen beschützt. Hier gilt es möglichst viele Ga'narg auszuschalten und den Mo'arg daran zu behindern Befehle abgeben zu können.

Wichtelmutter

Die Wichtelmutter ist ein neu entdeckter Dämon. Sie scheint die Befehlsgewalt über diese hinterlistigen Kreaturen zu haben und ist in der Lage Massen an ihnen zu beschwören. Sie haben weibliche Züge, verweilen meist abseits des Schlachtfelds und sind magisch begabt. Da keine weiteren Informationen vorhanden sind, muss ihnen Priorität bei Entdeckung verliehen werden. Überlebende Soldaten sprechen von Unbeweglichkeit dieser Dämonenart, also ist sie bis auf weiteres im Fernkampf auszuschalten.

Inquisitoren

Inquisitoren sind eine unbekannte Dämonenart. Sie verfügen über magische Kräfte und sind in der Lage magische Augen zur Verteidigung zu beschwören. Was der Auftrag dieser Dämonen ist, oder wie mit ihnen umzugehen ist wird zu einem späteren Zeitpunkt nachgefügt.

Fortführung Teil 2

Teufelslords

Diese riesenhaften Dämonen stammen aus der Grundform normaler Teufelswachen ab. Hier allerdings gilt festzuhalten, dass sie über weitaus größeres taktisches Talent und natürlich Kraft verfügen. Meist als direkte Anführer der Schlachtlinie in Form von Infanterie, schwingen diese schwer gepanzerten Dämonen zweihändige Äxte und Schwerter. Die enorme Kraft dieser Angriffe unterstützt somit die Bewegung der Frontlinie und wird Lücken in die Ränke unserer Soldaten reißen, so nicht schnellstens gegen sie agiert wird. Viele von ihnen nutzen Magie um ihre tödliche Effizienz zu steigern. So wurden Zerstörungszauber, Flüche oder schlichte Waffenverstärkungen bemerkt. Diesen Dämon gilt es auszuschalten, bevor er uns seine kommandierte Linie überhaupt erst in der Schlacht ankommt.

Teufelshäscher

Bereits in der Scherbenwelt und Draenor wurden diese teufelsmagisch verstärkten Panzertruppen eingesetzt, um möglichst schnell ganze Armeen zu vernichten. Neben den beinahe undurchdringlichen Panzerplatten aus Teufelsstahl, sind diese Konstrukte mit Werkzeugen bestückt, welche ihnen das Töten erleichtert. Hier zu nennen sind im Groß der Fälle eine Art Teufelsflammenwerfer, mit denen sie nach kurzer Aufladezeit das Gebiet vor sich quasi in Feuer baden können, oder die vergrößerten mechanischen Fäuste mit denen es ein einfaches ist durch Mauern oder Tore zu brechen. Sollten diese Maschinen gesichtet werden, ist unmittelbar ein Artillerieschlag schwerster Intensität anzuordnen. Sollte dies nicht möglich sein, gilt es Luftunterstützungseinheiten und Magier anzuweisen auf ihren Motor, offenliegend am Rücken zu zielen.

Teufelsfledermäuse

Hierbei handelt es sich um verderbte, fliegende Kreaturen in unglaublichen Massen. Ihr Sinn ist es die gegnerischen Reihen beschäftigt zu halten, während die unterstützenden Dämonen ausdünnen. Sie treten meist in großen Geschwadern bis zu hunderten auf und sind von den Fernkämpfern als Ziel zu betrachten. Einmal am Boden angekommen verlieren sie ihre Taktik des schnellen Angriffs und Rückzugs, sollten dementsprechend richtig behindert auch ein Ziel für den einfachen Fußsoldaten sein.

Verfasst von Magus Jorvan von Bergen, Magier der Kirin Tor im Konzil des Raben

Jorvan von Bergen
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